Варнавский Александр Николаевич
Московский институт электроники и математики им. А.Н. Тихонова
Профессиональные интересы
Должности
- Доцент — Московский институт электроники и математики им. А.Н. Тихонова, Департамент компьютерной инженерии
Био
- · Начал работать в НИУ ВШЭ в 2018 году.
- · Научно-педагогический стаж: 20 лет.
Образование
- 2014 · Ученое звание: Доцент
- 2009 · Кандидат наук
- 2004 · Специалитет: Рязанская государственная радиотехническая академия, специальность «Биотехнические и медицинские аппараты и системы», квалификация «Инженер»
Опыт работы
- · 2018 г. - н.в: НИУ ВШЭ (апрель ) - доцент. Рязанский государственный радиотехнический университет (январь
- · 2010: март
- · 2018: гг.) - доцент
Награды и поощрения
- · Достижения и поощрения 2018 г. Победитель конкурса преподавателей вузов "Золотые Имена Высшей Школы" 2018 г. в номинации "Молодые научные и педагогические таланты". Диплом (JPG, 1,15 Мб) Благодарность Общероссийской общественно-государственной просветительской организации "Российское общество "Знание" за активное участие в просветительской деятельности. Благодарность (JPG, 695 Кб) Победитель Всероссийского конкурса инновационных образовательных технологий "Лучший молодой преподаватель - 2018" в номинации "Лучший молодой доцент" (диплом победителя III степени) (Росрейтинг). Диплом (JPG, 1,67 Мб) Благодарственное письмо депутата Государственной думы Федерального собрания РФ за большой личный вклад по внедрению инновационных технологий обучения в системе современного образования, за распространение передовых педагогических практик, повышения престижа преподавательской деятельности. Благодарственное письмо (JPG, 2,86 Мб) Победитель VIII Международной конференции-конкурс "Инновационные информационно-педагогические технологии в системе ИТ-образования" (МГУ имени М.В. Ломоносова). Грамота (JPG, 1,55 Мб)
- · Благодарственное письмо проректора НИУ ВШЭ (январь 2022)
- · Надбавка за публикацию в журнале из Списка А (и приравненном к нему научном издании) (2025–2026)
- · Лучший преподаватель — 2021
Гранты и проекты
- 2023 · Научный фонд НИУ ВШЭ. № 22-00-052 «Разработка и исследование эффективности использования виртуального игрового педагогического агента для обучения программированию и развития навыков hard и soft skills». 2022-2023 гг. (руководитель проекта).
Конференции (9)
Показать все
- · 2018: 12th IEEE International Conference on Application of Information and Communication Technologies (AICT2018) (Алматы). Доклад: Research of Simple Genetic Algorithm Parameters for Estimating Duration of the Elements of the "Work-Rest" Cycle of а Production Worker
- · 2018: Одиннадцатая Всероссийская конференция молодых ученых и специалистов (с международным участием) «Будущее машиностроения России» (Москва). Доклад: Оценка вероятности столкновения движущихся автономных комплексов с препятствиями при различных параметрах движения
- · 2018: Одиннадцатая Всероссийская конференция молодых ученых и специалистов (с международным участием) «Будущее машиностроения России» (Москва). Доклад: Исследование эффективности повышения социальной ответственности граждан при использовании мобильного экологического приложения
- · 2018: Far East Con-2018 — Международная мультидисциплинарная конференция по промышленному инжинирингу и современным технологиям (Владивосток). Доклад: Statistical Modeling of Vehicles Collision When Using a DVR with the Function of Signaling about Dangerous Motion of the Vehicle to the Oncoming Lane
- · 2018: IEEE Dynamics of Systems, Mechanisms and Maсhines (Dynamics2018) (Омск). Доклад: Development of models for forecasting and classification of a printing quality of a low cost 3D printer
- · 2017: 6th Mediterranean Conference on Embedded Computing (MECO-2017) (Бар). Доклад: Software for Interactive Lectures on the Theory of Probability and Mathematical Statistics
- · 2017: 6th Mediterranean Conference on Embedded Computing (MECO-2017) (Бар). Доклад: Dependence Modeling of “Price/Quality” of Human-Machine System from the Ratio of the Elements Duration of the “Work: Rest” Cycle
- · 2017: 6th Mediterranean Conference on Embedded Computing (MECO-2017) (Бар). Доклад: Control System of Operating Parameters of Vehicle Electric Drive Taking into Account the Driver State
- · 2017: Международная научная конференция молодых ученых «Психология - наука будущего" (Москва). Доклад: Исследование эффективности восприятия и запоминания технологической информации в разных информационных средах с учетом психофизиологических характеристик пользователей
Идентификаторы исследователя
- ORCID:
0000-0003-3416-7645 - ResearcherID:
S-1188-2016 - SPIN РИНЦ:
9179-9348 - Google Scholar: https://scholar.google.com/citations?user=1UvxZ2wAAAAJ&hl=en
- Scopus AuthorID:
23991812100
Публикации (50)
Model for Assessing the Need to Involve Users of Social Networks in a Healthy Lifestyle and Giving up Bad Habits According to the Data of a Social Network
2026 · CHAPTER · en
An urgent task is to preserve and maintain the health of the country’s population, including through the promotion of a healthy lifestyle. Since social networks are very popular, especially among young people, it is possible to promote a healthy lifestyle on their basis. Despite the existing research on the influence of social networks on user behaviour, especially to alcohol consumption and smoking, no models are providing personalized recommendations for the user to involve in a healthy lifestyle and quit bad habits. The work aimed to research the young people’s social networks usage indicators and behaviour to a healthy lifestyle and the construction of personalized models to assess the need to change user behaviour. To achieve the aim, experimental research was conducted based on a survey of young people and an assessment of their profiles in social networks. An assessment and analysis of the existence of relationships between indicators of self-assessment of health, the presence of diseases, behaviour to a healthy lifestyle and the behaviour of users in social networks were completed. It was found that self-assessment of health and the presence of chronic diseases are not only interconnected with indicators of behaviour to a healthy lifestyle but also interrelated with respondents’ behaviour indicators in social networks. The theory of cognitive processes and cognitive load can explain these relationships. Based on the presence of interrelationships, regression models were built predicting users’ behaviour to a healthy lifestyle. Using such models embedding in social networks will allow issuing personalized recommendations.
Comparative Analysis of Students’ Perceptions of Programming Puzzles: Parson’s and Wordle-Like
2026 · ARTICLE · en
Puzzles are an excellent tool for learning computer science and programming, fostering increased interest, engagement, and motivation among students, as well as developing logical, critical, and computational thinking. Among beginner programmers, Parson's Programming Puzzles are quite popular, aimed at mastering the basic syntactic and logical constructs of programming languages. However, as students' skills grow, their interest in Parson's puzzles may decline. In such cases, it is necessary to use other types of puzzles. Word puzzles contribute to the development of vocabulary, working memory, and other cognitive abilities, making them useful supplements to the learning process. We adapted the game "Wordle" and created Wordle-like Programming Puzzles. These puzzles were deployed on a chatbot system. The study focuses on a comparative analysis of students' perception of Wordle-like Programming Puzzles and Parson's Programming Puzzles in terms of interest, difficulty, and usefulness. The experiment was conducted among first-year university students studying the Python programming language. Using the elbow method, we identified four clusters. In each of the clusters we analyzed the interest, difficulty, and perceived usefulness of the puzzles, as well as the students' background and current academic performance. Our results showed that students' backgrounds significantly influence their perception of both PP and WP. Students with low programming skills level tend to show greater interest in PP, while students with high skills level prefer WP. We also noted that in clusters where there is a high interest in WP, the level of interest in PP is generally low, and vice versa. Overall, the perception scores for WP were higher than those for PP.
Regression Models for the AI Gaming Chatbot for Learning Programming Based on Wordle-Type Puzzles
2025 · ARTICLE · en
Programming is one of the most important skills of the 21st century. However, for many students, learning programming is a rather complex process. In such cases, it is important to maintain the interest and involvement of students in the learning process. It is believed that digital games can solve this problem. One of the types of games that are well suited for the field of computer science are puzzles, which are aimed, among other things, at developing cognitive abilities. The purpose of the work is to develop models, an algorithm for the operation and structure of a game chatbot with artificial intelligence for learning programming using Wordle-like puzzles. Game Wordle was chosen due to its worldwide popularity and adapted as a gaming chatbot for use in learning programming. Artificial intelligence in the chatbot is necessary to control the appropriateness and appropriate time of its use, as well as adaptively forming the difficulty level of puzzle. Based on the data collected as a result of using a non-intelligent gaming chatbot, regression models of the influence of student indicators on the level of interest and difficulty of puzzles offered by the gaming chatbot were built. The developed models formed the basis of the algorithm of operation and structure of the gaming chatbot with artificial intelligence. When using an intelligent gaming chatbot, it is possible to further train the models and adjust the previously obtained coefficient values.
Исследование оценки субъективного благополучия и качества жизни граждан, включенных в систему долговременного ухода, с помощью Telegram-бота
2025 · ARTICLE · ru
В статье представлено обоснование для усовершенствования практики применения онлайн-опросников в формате мини-программы (Telegram-бота) в мессенджере Telegram для нужд социального обслуживания населения. Цели: выявление уровня субъективного благополучия граждан, включенных в систему долговременного ухода; анализ факторов, влияющих на уровень субъективного благополучия; разработка рекомендаций по улучшению социальной и медицинской поддержки граждан. Данные о субъективном благополучии граждан, включенных в систему долговременного ухода, собирались через опросник в Telegram-боте. Анализ проведён с помощью моделей: «Линейная регрессия», «Случайный лес» и «Метод опорных векторов» (MOB). Это позволило установить связи между факторами эмоционального состояния, социальной активности и удовлетворенности услугами и общим восприятием качества жизни. Полученные результаты обеспечивают точную и надежную оценку субъективного благополучия, минимизируя влияние социальных и физических барьеров, и могут быть использованы для дальнейшей разработки программ поддержки и повышения качества жизни в системе долговременного ухода. Исследование также закладывает основу для дальнейшего мониторинга благополучия граждан в СДУ и совершенствования цифровых инструментов оценки их состояния.
Chatbot for Developing the Cognitive Abilities of a Technological Process Operator
2025 · CHAPTER · en
The Three-Stage Hierarchical Logistic Model Controlling Personalized Playback of Audio Information for Intelligent Tutoring Systems
2024 · ARTICLE · en
The most critical parameter of audio and video information output is the playback speed, which affects many viewing or listening metrics, including when learning using tutoring systems. However, the availability of quantitative models for personalized playback speed control considering the learner's personal traits is still an open question. The work aims to develop a model to control the personalized playback speed of audio information for beginners and experienced learners for intelligent tutoring systems. Analysis of the data from the experimental study using traditional machine learning methods did not allow us to classify the preferred playback rate with accuracy higher than 60%. Therefore, we developed the three-level hierarchical logistic model that predicts the preferred playback speed of audio material on the scale from “very low speed” to “high speed” for beginners and experienced learners with 80% accuracy. The model uses a combination of cognitive and psychomotor traits of individual learners and aims to maximize audio listening convenience and satisfaction. We explained the influence of the learners' selected personal traits on the preferred speed of audio playback. We calculated the convenience of listening to the audio materials without and with the model. By using the model, the convenience of listening to audio materials increased by an average of 13% at a low speech speed and 37% at a high speech speed. The model extends the control theory of multimedia information in e-learning systems by describing the influence of selected psychophysiological traits of learners on the preferred playback speed of audio materials.
Сравнение показателей восприятия игрового чат-бота с заданиями-головоломками для обучения программированию с показателями восприятия других образовательных инструментов
2024 · ARTICLE · ru
Цифровое игровое обучение (англ. Digital Game-Based Learning, DGBL), или обучение на основе цифровых игр, может быть очень эффективным. Однако не все цифровые образовательные инструменты одинаково эффективны в различных образовательных ситуациях, для обучающихся разного уровня подготовки и разных изучаемых дисциплин. Целью статьи является сравнение увлекательности, сложности и воспринимаемой полезности игрового чат-бота с заданиями-головоломками, предназначенного для обучения программированию, с аналогичными показателями других образовательных инструментов. Для проведения исследования были разработаны и использованы в процессе обучения программированию игровой чат-бот с заданиями-головоломками, работающий в индивидуальном и командном режимах, компьютерная игра, а также неигровой чат-бот для подготовки к семинарам и тестирования. Студенты 1-го курса бакалавриата направления подготовки «Информационная безопасность» факультета информационных технологий и анализа больших данных Финансового университета при Правительстве Российской Федерации использовали эти цифровые образовательные инструменты, а затем оценивали их увлекательность, сложность и полезность. По результатам исследования сделано несколько выводов. Во-первых, использование игровых механик и игрового чат-бота с заданиями-головоломками значительно повышает интерес к образовательному инструменту, поэтому игровой чат-бот имеет преимущества перед играми и неигровыми чат-ботами. Во-вторых, оценка увлекательности игрового чат-бота превысила соответствующую оценку семинаров. При этом для студентов оказался одинаково интересен, полезен и сложен как индивидуальный, так и командный режим игрового чат-бота. Следовательно, игровой чат-бот можно использовать как вне аудитории, так и в аудиторных занятиях. В-третьих, если заложить в чат-бот игровые задания разных типов, в том связанные с написанием программного кода, то это повысит полезность чат-бота. Результаты исследования вносят вклад в развитие обучения на основе цифровых игр с использованием чат-ботов, в частности, при преподавании информатики и программирования, а также могут помочь повысить увлекательность семинаров и вовлеченность студентов в процесс обучения в целом. Полученные результаты могут представлять практический интерес для преподавателей информатики и программирования.
Модели интереса, сложности и воспринимаемой полезности игрового чат-бота c головоломками по типу Wordle для обучения программированию
2024 · ARTICLE · ru
Рассматривается задача оценки показателей восприятия студентами игрового чат-бота c головоломками по типу Wordle для обучения программированию. Проведен эксперимент, обработка результатов которого позволила построить 3 регрессионные модели, описывающие влияние факторов на интерес, сложность и воспринимаемую полезность игрового чат-бота. Сформулированы рекомендации по использованию игрового чат-бота.
Использование игрового чат-бота для развития навыков алгоритмического и логического мышления
2024 · ARTICLE · ru
Использование специальных компьютерных игр на занятиях повышает вовлеченность обучающихся в образовательный процесс, поддерживает их интерес к получению знаний и навыков, в том числе при обучении программированию. Вследствие логического и рационального характера решения задач по программированию для обучения компьютерным наукам хорошо подходят логические игры и игры-головоломки, которые развивают когнитивные способности, логическое и алгоритмическое мышление. С учетом популярности игры-головоломки Wordle, а также того факта, что словесные игры очень эффективны для развития когнитивных способностей, был разработан игровой чат-бот с заданиями-головоломками, организованный по принципам Wordle, для изучения компьютерных наук и программирования. Целью статьи является исследование влияния разработанного игрового чат-бота на алгоритмическое и логическое мышление студентов. В исследовании приняли участие студенты 3-го курса бакалавриата направления подготовки «Информационные системы и технологии» факультета информационных технологий Московского политехнического университета. Студенты использовали игрового чат-бота вне аудитории в течение десяти дней, а также заполняли анкеты до и после использования. Анализ опросов студентов показал положительное влияние данного чат-бота на активизацию памяти, внимания и в особенности логического мышления обучающихся, а также на оценку восприятия студентами сложности программирования, собственных знаний о языках программирования и навыков логического мышления. Полученные результаты расширяют современные представления относительно применения игровых чат-ботов и заданий-головоломок при обучении компьютерным наукам и программированию. Представленный чат-бот повышает интерес обучающихся к занятиям, вовлеченность в процесс обучения, а также обеспечивает развитие их когнитивных способностей. Сделанные в статье выводы могут иметь практический интерес для преподавателей информатики и программирования, вносят вклад в развитие построения игровых чат-ботов, а также использования словесных головоломок для обучения компьютерным наукам.
Тестирование Telegram-бота, предназначенного для оценки субъективного благополучия и качества жизни граждан, включенных в систему долговременного ухода
2024 · ARTICLE · ru
В этой статье предлагается основа для укрепления практики использования в социальной работе онлайн-опросников, определяющих уровень субъективного благополучия и качества жизни, через применение Telegram - бота – мини-программы внутри мессенджера Telegram. Важным аспектом использования Telegram-бота является возможность автоматизации сбора данных, что значительно экономит время как для участников, так и для исследователей. Бот может в любой момент отправлять напоминания о прохождении опросов, что способствует повышению уровня вовлеченности и дает специалистам своевременную информацию о субъективном благополучии и качестве жизни граждан. Это особенно важно в контексте долговременного ухода, где налаженная обратная связь может помочь выявить проблемы на ранних стадиях и скорректировать подход к индивидуальному обслуживанию. Цель исследования – оценка уровня удовлетворенности работой Telegram-бота @SocialNursingBot гражданами, включенными в систему долговременного ухода. Для оценки удовлетворенности был использован метод анализа System Usability Scale – стандартный инструмент, широко распространенный в исследовании пользовательского опыта. В основе исследования лежит необходимость повышения доступности и удобства проведения опросов. Использование Telegram-бота значительно упрощает этот процесс, позволяя получать обратную связь в режиме реального времени. Интерфейс бота интуитивно понятен, что способствует активному участию пользователей и снижает барьер в получении информации.
Курсы (6)
-
Научно-исследовательский семинар "Искусственный интеллект в инженерном образовании" · 2 раза
2025/2026, 2024/2025 · Бакалавриат · рус
-
Проектный семинар «Основы технологии производства и машинное обучение» · 3 раза
2025/2026, 2024/2025, 2023/2024 · Бакалавриат · рус
-
Системный анализ и проектирование сложных систем · 5 раза
2025/2026, 2024/2025, 2023/2024, 2022/2023, 2021/2022 · Магистратура / Маго-лего · рус
-
09.04.01. Информатика и вычислительная техника · 2 раза
2023/2024, 2022/2023 · Магистратура · рус
-
Проектный семинар "Проектная документация" · 2 раза
2022/2023, 2021/2022 · Бакалавриат · рус
-
Научно-исследовательский проект
2021/2022 · Бакалавриат · рус